Gamer Files

Você é o que você joga!

The last Metroid is in Captivity, the Galaxy, is at Peace. Enquanto isso, em Zebes...

A meta para criar o Metroid original se baseava em criar um Sci-fi misturando elementos de Mario, Zelda, e run'n-gun, para dar vida a uma das maiores aventuras do console, que diferente de Mario e até mesmo Zelda, já nasceu com a maioria dos elementos que a faria popular nos anos seguintes. Metroid já tinha mútiplos finais, já tinha o excelente e copiado sistema de Backtracking, já tinha os chefes grandes e a motivação inacabável para o Speed Run e a exploração, em um mundo cheio de segredos que parecia vivo e sempre guardava mais uma hora de pura diversão, mesmo que você já tenha acabado o jogo com todos os itens. A pergunta que restava era: como superar o original? O conceito, a inovação... como? Metroid ganhou uma sequência, Metroid II, aonde pela primeira vez uma saga principal de uma franquia da Nintendo foi para um portátil, motivado a apoiar a biblioteca de jogos do Game Boy. Desnescesário dizer que não conseguiu mantêr a qualidade que tinha no NES, com um jogo linear o suficiente para te deixar aborrecido em menos de uma semana. Foi então que a Nintendo largou da idéia, e deu suporte para a Nintendo R&D1 (equipe que produziu o primeiro Metroid) para que lançassem o próximo jogo da franquia, intulado ainda de Metroid 3. Zelda: A link to the Past já havia chegado ao Snes em 92, e Mario World em 91. Mas Metroid 3 só foi chegar 5 anos após o lançamento do Snes, em um clima com fãs fevorosos e famintos por uma nova aventura de Samus. O jogo teria que impressionar. E ele o fez. Super Metroid é indíscutivelmente um dos melhores jogos de todos os tempos, e concorrente direto de nomes de peso como Ocarina of time e Final Fantasy VI. Então vamos falar um pouco sobre a geniosidade por trás do jogo, citando os elementos que o fizeram tão gostoso de jogar e explorar, por anos a fio...
Um jogo inesquecível do começo ao fim:

Desde que você começa a jogar, coloca as mãos no controle Ossal do Super, já sabe que esse será um grande jogo. A tela de abertura, com efeitos sonoros nunca visto, só mostram o mistério por trás do maior jogo disponível na época (24 megs). Logo ao começar você nota que dessa vez realmente temos uma tela de Save. Porém, a beleza do Save não está disponível todas as horas. Para salvar você precisa alcançar um dos Save points no mapa, geralmente bem posicionados, e muitas vezes (antes dos chefes), escondidos. Isso ajuda na hora de não se perder no Backtracking, salvando em um ponto e tentando desbravar até o fim do outro, podendo voltar e recomeçar caso erre; assim como ajuda na frustração de morrer entre um Save point e outro. Para quem não está familiarizado com o sistema de Backtracking, funciona da seguinte maneira: é um mundo completamente aberto, e geralmente para se progredir de um ponto ao outro, nescessita-se de uma arma ou uma tecnica nova; assim que você obtém a arma, voce pode se usufluir de todos os pontos em que essa arma funciona, e que não estavam disponíveis antes dela. Para conseguir um sistema funcional desse tipo, é preciso muita dedicação da equipe para que nada pareça obsoleto no meio do caminho ou cansativo ao longo do tempo. O engraçado é que mesmo sendo um dos pioneiros nesse tipo, Metroid já nasceu como o mestre deles. É uma aventura que pode se estender pela eternidade, mas que nunca vai perder o brilho e o clima tenso de um mundo aberto e vivo. O verdadeiro astro da trama não é a Samus, é Zebes, o planeta auto-suficiente em ambientes interativos e diversificados, assustadores e até mesmo claustrofóbicos. Ohh, Zebes...

Zebes conta com diversas divisões. Brinstar, uma floresta infestada de inimigos, lar de Spore Spawn e Kraid; Norfair, uma espécie de caverna super aquecida, aonde só se pode entrar com a Varia Suit; Wrecked Ship (foto acima), um navio tecnológico totalmente destruído; Maridia, um mundo submerso aonde, embora não seja impossível, é recomendado entrar apenas com a Gravity Suit; e, por fim, Tourian, a menor área do jogo e lar de Mother Brain. No meio, em cima, e embaixo dessas locações se encontram os itens obrigatórios para se progredir, e os itens não tão obrigatórios que você só vai procurar atrás do final de 100%. Para sempre continuar com o mesmo detalhe, as criaturas e lugares destruídos resetam toda vez que se entra em alguma porta. Isso faz com que cada pedaço do jogo, cada parte, seja um jogo por si só, com as suas difículdades a serem superadas e objetivos pequenos para se passar para a próxima locação. Aí então, se tudo não parecesse bom o bastante, temos todos os itens para se preocupar. Funciona da seguinte maneira: são dois tipos de itens, alguns deles você encaixa na própria armadura, possibilitando truques novos para Samus, que são feitos com o botão (ou sequência deles) correto. Para se desativar um item desses, como os Beams, só entrando no menu e escolher qual deles quer desativar. O outro tipo são os acessórios, mísseis, super mísseis, Grappling beam e X-ray scope, por exemplo. Eles são usados apertando select, e depois o botão designado. A maioria deles servem apenas para se alcançar lugares antes impossíveis, e outros, como o X-ray scope, são opcionais e servem apenas como auxílio (quando quiser os 100%, você vai se ver usando ele a todo momento). De fato, para um jogo ser sólido, tudo que eu disse antes deve ser concreto e baseado na jogabilidade, no som, na durabilidade, e na diversão, certo?

Para completar o pacote...

A jogabilidade de Super Metroid pode parecer difícil no começo, mas logo você estará controlando Samus como ninguém. O controle é um pouco diferente do usual, mas é fácil pensar que não poderia de forma alguma estar diferente. O B é usado para correr e para usar o X-ray scope. Select escolhe entre as armas auxiliares. Start entra no menu. A é usado para pular e X para atirar e usar o Grappling beam. Fora isso, todos os truques e estilos de jogo fazem de você um jogador por si só, que joga da forma que quer. A trilha sonora não deixa a bola cair. Voltando na linha Metroidiana do tempo, ajustando a maquina para 1987, temos o Metroid original e um homem chamado Hirozaku Hip Tanaka, que disse: "Eu já tive muitas composições, todas alegres e embalantes. Em Metroid, a tarefa é fazer uma música viva, que não seja distinguida entre notas e sons de criaturas morrendo ou atacando". Embora Tanaka não tenha assinado a trilha de Metroid 3 (foram várias pessoas que a fizeram), ela seguiu o padrão sombrio do seu antecessor. O capricho nas poucas mais de 25 músicas é notável desde o primeiro momento em que você pisa fora da sua nave, e chega no clímax em Maridia, com uma das músicas mais belas de todos os tempos. Tudo isso se combina para formar o jogo mais atmosferico de toda a história do Super Nintendo. O sentimeto que se acarreta é pesado, fica no peito e na memória até que você veja o seu percentual subindo na tela no fim do game. Desnescessário dizer que estamos falando de um jogo de 1994, uma época em que criar um suspense desses no jogo era uma grande tarefa. Com todos esses elementos, o jogo logo se tornou algo indispensável, uma ferramenta da imaginação que não para nunca de funcionar. Logo nós inventavamos maneiras de jogar, batíamos nosso próprio recorde, ficavamos pasmos com aquele item sem vergonha escondido aonde Dercy perdeu as botas, e mais um monte de coisas interessantes. O fim disso tudo foi um dos melhores jogos de todos os tempos, e um game que mesmo depois de 14 anos do seu lançamento, não foi completamente explorado, visto que até hoje é o maior concorrente para speed runs de todos os tempos.

O ponto alto de Super Metroid para mim é....

O fato de que mesmo lançado a muito tempo atrás, é ainda o Sidescroller mais bem finalizado de todos os tempos. Desde os alienzinhos que te ensinam a fazer Wall Jumping até a épica batalha final contra Mother Brain aonde seu "filhinho" te ajuda, podemos dizer que qualquer que seja a meta, Super Metroid não deixa nada por faltar. Para mim, é o melhor jogo de todos os tempos, e um óbvio concorrente a estar entre os 10 melhores jogos de todos os tempos em QUALQUER listagem que seja. Não perca tempo, experimente você mesmo. Para mim, o jogo é perfeito.

11 comentários:

Diego Leocádio disse...

Ótima matéria, Tobi!
Super Metroid não é o jogo que mais gosto, mas gostei quando joguei.
Certamente, é um dos games mais bem feitos e merece destaque.
Ficou bem explicada a nota.

Neo Raph disse...

Hehehehee

o Tobi deve ter
o poster da Samus no quarto

aquele com o final em menos de 3H

Anônimo disse...

Nossa, como descobriram do meu Poster?! Maldição ¬¬

Anônimo disse...

Eu me esqueci do detalhe de que no fim do jogo, enquanto escapamos, temos que salvar os Alienzinhos e a mãe-garça alien antes que tudo exploda.

Neo Raph disse...

Porra
faz tempo
q nao jogo
fiz tudo issooo

mas já uns anos atras
hj nem lembro mais.....

vergonhoso

Neo Raph disse...

e ahhh

parabens
Tobii

garimpou uma grande colaboradora

Parabens

Anônimo disse...

Obrigado Raph, é verdade, a Vitória se mostrou muito capaz, me surpreendeu muito....

Anônimo disse...

parabens pela matéria, realmente, joguei este jogo no meu SNES na epoca e agora estou jogando ele novamente no nintendo wii com o wii remote, e devo dizer que esse jogo nao perdeu a qualidade e ainda consigo sentir a mesma coisa quando o jogo hoje em dia.

Anônimo disse...

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