Gamer Files

Você é o que você joga!

Num único instante mirei e disparei contra seu coração, decidido a vingar nossos pais. O virote se enterrara profundamente atravessando a couraça imperial colorida. No instante seguinte, Kefka ia ao chão, com a diminuta flecha cravada em seu peito. Antes de desaparecer no ar como um passe de mágica, meus olhos foram testemunhas da dor e da ira expressas naquela face palidamente bizarra. As tropas debandavam apressadas com a queda de seu general. Em pouco tempo somente os corpos e o sangue derramado poderia denunciar a batalha que houvera nas estepes geladas de Narche. A última linha de defesa saira vitoriosa.

tentavam se proteger do gélido ar noturno que desafiava as fogueiras acesas. Entretanto, em meio a este raro momento de calmaria, Terra parecia ao mesmo tempo distante e quieta... Não era necessária uma única palavra. Ela desejava ver aquilo pelo qual lutamos minutos atrás. Estava claro em seus profundos olhos que a ex-assassina imperial queria ver o Esper. Ponderando a atitude que acabar de tomar, caminhei em sua direção pousando levemente minha mão sobre seu ombro. Em tremor e um olhar, reações esperadas. Mas de alguma forma, ela parecia conhecer minhas decisões e compreender minhas atitudes. Todos haviam se recomposto. Descansavam em abrigos improvisados enquanto eu não. Sem pronunciar uma palavra, atravessamos o desfiladeiro, passando os guardas e chegamos à beira do grande abismo. E a criatura estava lá, inerte em seu esquife glacial. Terra se aproximou mas, como se quisesse sentir o misto de dragão com aves e peixes. De alguma forma inconsciente, sabia que não devia impedi-la.

Uma brisa se iniciou, tornando-se mais e mais forte, acariciando minha pele como se não desejasse minha presença. Foi então que ouvi a voz de Locke, gritando pela jovem. Nesse instante, raios começaram a se desprender do esquife, chegando até a maga guerreira unindo-os em um elo destrutivo. O que antes era um lento deslocar dos ventos agora resultava em uma feroz ventania. Trovões cruzavam o ar bem diante de meus olhos, labaredas brotavam e lambiam as pequenas lâminas de gelo que infestavam o ar. Olhei para o aventureiro do meu lado, ameaçando alavancar na direção do Esper. Antes que pudesse concretizar meu objetivo, uma explosão de energia impulsionou a todo ali. Locke tombou desacordado, enquanto eu tateava por pedras que pudessem me sustentar e impedisse que eu caísse no abismo... Ouvi um grito e, em seguida, um intenso feixe, a cauda de massa de energia. Esforcei-me para erguer a cabeça e entender o que acontecia com Terra. Entretanto, tudo o que pude ver foi o Esper... Somente o Esper...

Brincando com o desconhecido.

Mágica. Uma energia mística capaz coisas impossíveis, indo desde mover montanhas até atrair meteoros. Tal energia fora banida do mundo após a guerra dos Magi-Masters, que devastou boa parte do planeta e fora causada pela disputa da supremacia do planeta entre a raça mágica Esper e os seres humanos. Devido a superioridade numérica, os humanos saíram vitoriosos, obrigando os Espers a uma vida de reclusão selados magicamente. E a partir do momento que tais seres desapareceram da face do planeta que os poderes foram cessando. Uma era de desesperança e pessimismo se seguiu. Sem a magia para se proteger da natureza e dos animais, como os humanos sobreviveriam? Simples. Como dizem, a necessidade é a mãe de todas as invenções e o fim da mágica trouxera a prosperidade do vapor e maquinarias em geral.

Mil anos depois, a humanidade parece ter se esquecido dos abusos realizados com a mágica e, mais uma vez, persegue tal força. O grande Império sediado em Vector desejava para si o controle sobre o mundo. Para tanto, precisavam estar acima dos demais, não dependendo somente de maquinário. Eles precisavam de mágica. Sob o braço do já bastante velho Ghestal, abrem os portões do mundo dos Espers e realizam um ataque relâmpago capturando todos os seres mágicos que conseguem. É então que o imperador se depara com algo inesperado: uma humana carregando em seus braços uma criança. A única criança nascida da união de um Esper com uma humana, um híbrido. Ghestal comemora o achado e cria a menina para ser a carta na manga imperial.

Anos depois, o Império avançava rapidamente sobre outros locais com uma simples ideologia: se não estão sob o nosso domínio, devem ser eliminados. E acredite: o Império tinha poder para isso. Aliando a maquinaria bélica ao poder mágico, conseguiram criar os Magitech Armors, as supremas máquinas de combate. Mechs imensos movidos através de energia mágica e condensada. Somando a isso o valoroso general Leo, honrado cavaleiro da justiça; general Celes, linda guerreira que recebera doses maciças de magia e por isso é capaz de usá-la; o cientista Cid, responsável pelo projeto dos Magitech Armors, absorção de energia dos Espers e de Celes; o sadio general Kefka que não mede esforços para que suas ambições se cumpram; e a jovem meio Esper Terra, o Império era praticamente invencível.

E tudo continuaria de acordo com os planos de Ghestal não fosse uma única falha: a reação da jovem diante de um Esper legitimo, durante uma missão de captura ao lado de Vicks e Wedge, na cidade mineradora de carvão de Narsche. Vicks e Wedge foram mandados para outra dimensão, enquanto a moça começou a recobrar sua memória perdida. Ajudada pelo velho Arvis ela relembra seu nome Terra Branford e os teríveis momentos que passara como assassina imperial. Ela tenta escapar da cidade anti-império, quase sendo capturada, não fosse a rápida aparição do caçador de tesouros Locke Cole, que se revela um contato em Narsche com os Returners, grupo anti-Império liderado por Banon. O rapaz oferece à Terra uma oportunidade única: se redimir de seus crimes, lutando ao lado dos rebeldes, sob a liderança do jovem rei de Figaro, que tem uma falsa aliança com o Império. A parti daí a trama se desenrola, conhecendo os mais variados combatentes e se aprofundando em suas histórias pessoais. Além de Terra temos Locke Cole o caçador de tesouros galanteador, que corre o mundo para encontrar o Esper chamado Phoenix para reviver sua amada Rachel do limiar entre os mortos e os vivos. Edgar Roni Figaro, o jovem rei de Figaro que abdicara de sua juventude para atender o último pedido de seu pai, envenenado pelo Império, de construir um reino pacífico e autônomo; e de sua liberdade para permitir que seu irmão Sabin René Figaro se livrasse das obrigações reais e pudesse ser livre, como o lutador que sempre fora, aprendendo com o mestre Duncan. Celes Chere, a general do Império, acusada de traição e salva por Locke, a quem passa a seguir, tendo a oportunidade de lutar por seus princípios e realizar seus sonhos (o que inclui viajar em uma caravela voadora e particiapr de uma Ópera). Cyan Garamonde, samurai e primeiro cavaleiro sob o comando do reino de Doma, que se une aos rebeldes depois do assassinato cruel de sua mulher e de seu filho. Gau, o jovem garoto selvagem, abandonado nos campos de Veldt quando bebê aprendendo a aprendendo a ser como os animais. Setzer Gabianni, rico jogador de cartas inverterado, dono de um cassino localizado na sua Black Jack a última caravela voadora existente após a queda de Falcom, pertencente a sua melhor amiga e rival Daryl. Shadow, o ninja sem alma, que apagara o seu passado como Clyde Arrowny, com a morte de seu melhor amigo, Baran, e morte de sua esposa se importando apenas com seu cão Interceptor, e deixando para trás até mesmo sua filha, Relm Arrowny, a garotinha doce que adora desenhar estando sob a tutela de sua avô Strago Magus, poderoso Blue Mage que mantém seus poderes mesmo após a Guerra dos MagiMasters. Sem contar os opcionais Mog, o moogle que, ao entrar em contato com o Esper Tritoch, ganha a capacidade de falar e entender a espécie humana, sendo de grande auxílio com suas danças para o grupo; Gogo, o mímico, capaz de qualquer uma das técnicas especiais das outras profissões e Umaro, o pé grande de Narsche, que segue as ordens de Mog. Um trabalho tão bem feito, que é quase como se cada um deles existisse realmente. São os personagens mais carismáticos de toda a história da série, não sendo superados nem por Cloud e companhia da sétima versão.

Ao longo de mais de 30 horas de jogo, as histórias de cada personagem se entrelaçam e rendem momentos simplesmente memoráveis. A seqüência da Opera House ao som de Ária Mezzo Carette, a melhor canção da série, o encontro de Gau com seu pai, a fuga de Edgar, Terra e Locke das mãos de Kefka, a morte de Gesthal e do General Leo, a tristeza de Setzer ao penetrar no túmulo de Daryl relembrando todos os momentos que haviam passado junto, a falha de Locke ao tentar reviver Rachel... Momentos que estão entre os mais marcantes da história dos RPGs.

Trilha sonora perfeita

Outro grande destaque de Final Fantasy VI é a fabulosa trilha sonora, a obra-prima definitiva de Nobuo Uematsu. Cada personagem possui uma canção tema inédita, que combina perfeitamente com sua personalidade. Em cada cidade, você também encontrará um música que combina com a localidade: um ar triste, quase fúnebre em Narshe, uma canção maluca e supreendente em Zozo, as melodias conseguem fazer com que você viagem pelos sons e não só pelo enredo.

Mas a melhor canção do jogo é a já mencionada "Aria di Mezzo Carattere" que foi à primeira música cantada composta por Nobuo Uematsu para um Final Fantasy. É uma ária componente da opera "The Dream Oath: Maria and Draco". A musica fez um sucesso muito grande na época e inspirou o tema de Aeris em FFVII. Na época o videogame Snes não poderia recriar uma musica cantada fielmente, tão pouco uma Ária, então as vozes da canção foram recriadas usando o formato de som SPC700, mas ainda assim os eventos na Opera House foram bem marcantes e a canção marcou muitos fãs.

A Ária, cantada na história por Celes Chere também é uma simbologia aos sonhos da personagem, que desejava intimamente não ser uma general, mas sim, uma mulher que tenha a oportunidade de amar e viver como uma mulher normal. Na opera, Celes atua como Maria, uma mulher que vive o drama de ter seu amado desaparecido na guerra e jurava o esperar eternamente. Isso também é uma referencia as escolhas de Celes que mais tarde, após quase morrer sem esperanças, vê uma prova que Locke esta vivo e então (a exemplo de Maria) compreende que batalhas são duras, mas devem ser travadas em nome daqueles que amamos sem nunca perdermos a esperanças de rever nossos entes queridos mesmo após o caos. Draco, o amado de Maria era o homem que lutava na guerra, mas Maria também tinha a sua batalha, a de viver sem nunca perder as esperanças, acreditando que Draco estaria vivo mesmo desaparecido... Aria é uma canção cantada por mulheres em operas, "Mezzo Cattere" segnifica "pessoa dividida" em italiano. Refere-se ao dilema de Maria entre esperar por Draco eternamente ou esquecê-lo para poder viver.

Visual imponente para a época


Naquel longínquo 1994, mais precisamente em 02 de abril, o visual dos games do Super Nintendo sofreram uma grande mudança com o lançamento de Final Fantasy VI. Não devido aos belíssimos e grandiosos cenários, mas sim ao uso de efeitos 3D maravilhosos e de rotação nunca antes vistos. Mas apesar dessas inovações técnicas, não são elas que tornam o visual do game tão impactante.

O grande trunfo do game se chama variedade: cada localidade possui uma construção particular de cenários e elementos de interação. FF VI possui mais de uma dezena de cidades diferentes, inúmeras localidades onde os eventos se desenrolam e animações fabulosas. O nível de interação dos personagens com o meio também é muito interessante. Para a época era mais do que qualquer outro RPG tinha feito até então. Claro que o visual dos personagens é engrandecido pelo design fabuloso de Yohitaka Amano, que não economizou seu talento para fazer um trabalho de design incrível. Todos os personagens são ricos em detalhes e com elementos que remetem a sua personalidade. Para muitos, Final Fantasy VI foi o trabalho mais impressionante de Amano.

Jogabilidade fabulosa

Final Fantasy VI, usa o ATB (Active Time Batlle), criado em Final Fantasy IV por Hiroyuki Ito. Nele, cada personagem tem uma barra de tempo independente e realiza uma ação assim que ela se enche completamente. Esse é considerado o melhor sistema de batalhas em RPGs, já que é extremamente organizado, pois não prende o jogador, dando-lhe alguma liberdade.

Nessa sexta versão, a jogabilidade está completamente integrada com o enredo. Um de seus objetivos por exmplo, é coletar os Espers e protegê-los para que Kefka não acumule mais poderes. Eles concedem habilidades especiais aos personagens. Além do aprendizado de magias, eles são responsáveis pela concessão de power ups quando há um ganho de nível. São mais de 20 diferentes Espers, concedendo uma variedade enorme de magias.

Mas o ponto mais interessante da jogabilidade é que cada um dos 13 dos 14 personagens jogáveis possui uma habilidade particular. Em outras palavras, cada um dos personagens pode usar uma técnica diferente. Terra por exemplo pode virar um Esper e com isso aumentar seu poder mágico, Locke pode roubar os personagens, Celes pode absorver o dano das magias dos oponentes, Sabin pode usar golpes de artes marciais e por aí vai. Sem dúvida alguma, é um dos esquemas mais interessantes já implementado nos RPGS em todos os tempos.

Game grandioso... e perfeito!

Esse sexto capítulo da série possui tantas particularidades que sinceramente não vejo nenhum defeito nele. Possui o universo mais grandiosamente criado em qualquer game já feito. O enredo, focado no conflito entre um império maligno e criaturas mágicas, as Espers, passado num mundo semi-vitoriano (conhecido em inglês como Steampunk), com tecnologia equivalente à época da Revolução Industrial, é uma metáfora da transformação que o mundo real sofre desde o século XVIII: o desenvolvimento tecnológico faz com que se criem dominadores e dominados e, o mais sério: faz os homens brincarem com aquilo que não conhecem. Explorar os recursos naturais (aqui representado pelos Espers), pode resultar no que nem sequer sonhamos. Repetir os erros do passado, também. A discussão de assuntos polêmicos como suicídio, abandono de menores e gravidez na adolescência, também foi feita pela primeira vez aqui. Se somarmos uma rica jogabilidade, uma trilha sonora perfeita e a leva de personagens mais bem criados da série, temos a nota que você vê ao lado aí. Final Fantasy VI é pra mim o melhor game da história.

2 comentários:

Anônimo disse...

Parabens Gustavão! Detonou o meu de Super Metroid, mas você ainda paga por isso. Hehe, grande enfoque no enredo para uma matéria tão épica e linda visualmete quanto os melhores momentos do jogo. Parabens cara, agora falta a gente voltar no nosso jogo de 5 mintos e dar final Online...

Anônimo disse...

Ei Cara eu tenho esse jogo só q sendo no NITENDO 16bits, e concordo com vc esse e o melhor Rpg q já jogei na minha vida,